អត្ថប្រយោជន៍នៃការលេង
ave អ្នកធ្លាប់គិតថាការលេងហ្គេមវីដេអូអាចជាការព្យាបាលដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការមិនយល់ដឹងនៃ ជំងឺ fibromyalgia (FMS) ឬ ជម្ងឺអស់កម្លាំងរ៉ាំរ៉ៃ ( ME / CFS )? ការស្រាវជ្រាវមួយចំនួនបានបង្ហាញថាប្រហែលជាអ្នកគួរ។
តាមពិតទៅការស្រាវជ្រាវមួយយ៉ាងរហ័សបានបង្ហាញថាហ្គេមវីដេអូអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់ជំនាញយល់ដឹងទូទៅក៏ដូចជាការទប់ទល់នឹងឥទ្ធិពលនៃការយល់ដឹងនៃជម្ងឺចាស់និងជំងឺសរសៃប្រសាទ។
ជារឿយៗត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា អ័ព្ទអន្ធពាលឬអន្ធពោតខួរក្បាល បញ្ហាយល់ដឹងដែលទាក់ទងនឹង FMS និង ME / CFS អាចរួមបញ្ចូលទាំងរោគសញ្ញាជាច្រើនរួមមាន:
- ធ្វើ (បញ្ហារយៈពេលខ្លី) បញ្ហាការចងចាំ;
- អសមត្ថភាពក្នុងកិច្ចការច្រើនពេក;
- ការលំបាកក្នុងការរៀនជំនាញថ្មី;
- បញ្ហាភាសាដូចជាបំភ្លេចពាក្យធម្មតាឬមានបញ្ហាក្នុងការយល់ / រក្សាភាសានិយាយ។
ហ្គេមវីដេអូមិនត្រូវបានសិក្សាជាពិសេសសម្រាប់ ME / CFS ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយរោគសញ្ញាយល់ដឹងភាគច្រើននៃជំងឺនេះគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹង FMS ដែរហើយការស្រាវជ្រាវមួយចំនួនបានបង្ហាញថាយន្តការអាចមានលក្ខណៈដូចគ្នាឬស្រដៀងគ្នា។
ដូច្នេះតើយើងគួរប្រើហ្គេមវីដេអូដើម្បីជួយដល់បញ្ហាយល់ដឹងរបស់យើងដែរឬទេ?
Fibromyalgia
នៅពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2014 យើងទើបតែមានការសិក្សាមួយដែលមើលទៅជាពិសេសនៅហ្គេមវីដេអូនិង FMS ។
វាបង្ហាញថាហ្គេមវីដេអូដែលគ្រប់គ្រងដោយចលនាដូចជា Nintendo Wii PlayStation 3 Move និង Microsoft Xbox Kinect អាចមានអត្ថប្រយោជន៍មួយចំនួនសម្រាប់យើង។
អ្នកស្រាវជ្រាវបានឱ្យអ្នកចូលរួមឆ្លងកាត់វគ្គចំនួន 5 លើប្រព័ន្ធទាំងនោះហើយបានវាយតម្លៃរោគសញ្ញារបស់ពួកគេមុននិងក្រោយ។
ពួកគេនិយាយថាហ្គេមផ្តល់ការរំខានពីការឈឺចាប់ក៏ដូចជាការធ្វើលំហាត់ប្រាណ។
អ្នកចូលរួមបាននិយាយថា PS3 ហាក់ដូចជាមានល្បឿនលឿនពេកហើយ Xbox ផ្តល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណល្អបំផុតហើយ Wii មានល្បឿនយឺត។
អ្នកស្រាវជ្រាវបានចង្អុលបង្ហាញថាជាញឹកញាប់យើងរកឃើញការធ្វើលំហាត់ប្រាណដោយមិនមានការវាយតម្លៃព្រោះវាបង្កើនការឈឺចាប់ - អ្វីមួយដែលពួកគេមិនទទួលស្គាល់។
ពួកគេបានបន្ថែមទៀតថាការលេងល្បែងបែបនេះអាចផ្តល់នូវទម្រង់នៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណតិចតួចដែលអាចមានអត្ថប្រយោជន៍លើសពីមុខងារនៃការយល់ដឹង។
(ចំណាំ: បញ្ហាទាក់ទងនឹងការធ្វើលំហាត់ប្រាណអាចត្រូវបានគេឃើញកាន់តែច្បាស់នៅក្នុង ME / CFS ។ )
ស្វែងយល់បន្ថែម:
ជាមួយនឹងព័ត៌មានដែលមានកំណត់អំពីថាតើល្បែងទាំងនេះប៉ះពាល់ដល់ពួកយើងជាមួយ FMS និង ME / CFS វាអាចជួយពិនិត្យមើលនូវអ្វីដែលស្រាវជ្រាវនិយាយអំពីជំងឺសរសៃប្រសាទផ្សេងទៀតក៏ដូចជាខួរក្បាលដែលមានសុខភាពល្អ។
វាក៏មានសារៈសំខាន់ដែរដើម្បីពិនិត្យមើលការស្រាវជ្រាវអំពីភាពចាស់ដោយសារតែការស្រាវជ្រាវមួយចំនួនបានបង្ហាញថាការឆាប់ចាស់ពេកអាចរួមចំណែកធ្វើឱ្យខូចមុខងារនៃការយល់ដឹងក្នុង FMS ។
ជំងឺសរសៃប្រសាទផ្សេងទៀត
ការស្រាវជ្រាវលើជំងឺដទៃទៀតមិនទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅ FMS ឬ ME / CFS នោះទេប៉ុន្តែវាអាចបំភ្លឺពីលទ្ធភាពនៃការកែលំអការយល់ដឹងដែលទាក់ទងនឹងល្បែងចំពោះមនុស្សដែលមានការមិនយល់ដឹង។
ការសិក្សាភាសាអេស្ប៉ាញរបស់កម្មវិធី Nintendo Wii ដែលមានឈ្មោះថា Big Brain Academy ដែលជាកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ដែលមានមូលដ្ឋានលើការប្រកួតបានបង្ហាញថាវាមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុនក្នុងការបន្ថយល្បឿននៃការថយចុះការយល់ដឹង របស់ Alzheimer ធៀបនឹងភារកិច្ចតាមដាននិងក្រដាសជាប្រពៃណី។ វាក៏ប្រសើរផងដែរក្នុងការបន្ថយរោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។
ការសិក្សាឆ្នាំ 2014 ដែលត្រូវបានចុះផ្សាយក្នុងទស្សនាវដ្តី Neurology បាន មើលលើអត្ថប្រយោជន៍នៃការយល់ដឹងនៃល្បែងដែលគ្រប់គ្រងដោយចលនា (ក្នុងករណី Nintendo Wii) ធៀបនឹងកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ប្រាជ្ញាដែលមានមូលដ្ឋានលើកុំព្យូទ័រចំពោះអ្នកដែលមាន ជំងឺផាកឃីនសុន ។
ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានកំណត់ថាការប្រើប្រាស់ Wii សម្រាប់ហ្គេមកីឡាយ៉ាងហោចណាស់មានប្រសិទ្ធិភាពដូចកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ប្រាជ្ញាសម្រាប់អ្នកដែលមានជំងឺនេះ។
ការសិក្សាឆ្នាំ 2013 បានបង្ហាញថាការលេងល្បែងចលនាមានសក្តានុពលដើម្បីជួយកុមារដែលមានជម្ងឺ Autistic ដោយ:
- ការចងចាំ,
- ការទទួលស្គាល់ផ្ទៃមុខ,
- មានជំនាញម៉ូតូ,
- សមាហរណកម្មសង្គម។
ខួរក្បាលមានសុខភាពល្អ
សំណួរចម្បងមួយគឺថាតើប្រភេទនៃមុខងារនៃការយល់ដឹងវីដេអូហ្គេមល្អប្រសើរជាងមុន - តើពួកគេមានការផ្លាស់ប្តូរជាក់លាក់ឬរាលដាលទេ?
នៅក្នុងការសិក្សាមួយស្តីពីការលេងហ្គេមវីដេអូធម្មតា (មានន័យថាហ្គេមមិនត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់គោលបំណងនៃការបង្កើនសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង) ការលេងហ្គេមរយៈពេល 15 ម៉ោងបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្តនៅលើពិភពលោកពិតៗនៅក្នុងភារកិច្ចដែលទាក់ទងនឹងភារកិច្ចនៅក្នុងហ្គេមប៉ុន្តែមិនមែននៅក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការយល់ដឹងនោះទេ។
នោះមានន័យថាការប្រកួតដែលតម្រូវឱ្យមានការចងចាំប្រសើរឡើងសម្រាប់ការចងចាំប៉ុន្តែមិននិយាយជំនាញគណិតវិទ្យាឬជំនាញហេតុផលទេ។
(ប្រហែលជាមានចំណាប់អារម្មណ៍ពិសេសនៅក្នុង FMS / ME / CFS: ហ្គេមដែលទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ដែលបានបែងចែកបាននាំឱ្យមានការរីកចំរើនក្នុងកិច្ចការច្រើនមុខដែលជាបញ្ហាមួយសម្រាប់យើង។ )
ការសិក្សាដដែលនេះបានបង្ហាញថាក្នុងល្បែងដែលតម្រូវឱ្យធ្វើហេតុផលអ្នកដែលមានសមត្ថភាពវែកញែកទាបបំផុតតាំងពីដំបូងបានបង្ហាញពីការចំណេញច្រើនបំផុត។
ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយការលេងល្បែងខ្លះអាចបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរច្រើនចំពោះមុខងារខួរក្បាល។
អ្នកស្រាវជ្រាវបានលើកឡើងពីការងារមុនដែលបង្ហាញថាហ្គេមសកម្មភាពបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវល្បឿននៃដំណើរការកែច្នៃ។ ពួកគេចង់ដឹងថាតើការរីកចំរើននេះបានពង្រីកទៅជា "ភាពបត់បែននៃការយល់ដឹង" ដែលជាសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធចំណេះដឹងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នានៅពេលដែលស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរ។
ពួកគេបានរកឃើញថាហ្គេមដែលសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សរវាងប្រភពពត៌មានច្រើនរួមជាមួយនឹងសកម្មភាពហាក់ដូចជាធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ដឹងនៅពេលដែលបានវាស់វែងដោយភារកិច្ចពិភពលោកជាច្រើន។
ផ្នែកមួយទៀតនៃការយកចិត្តទុកដាក់សំរាប់ការស្រាវជ្រាវគឺ "ប្លាស្ទិចខួរក្បាល" ដែលសំដៅទៅលើរបៀបដែលខួរក្បាលរបស់អ្នកអាចបង្កើតផ្លូវថ្មីក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការរៀនសូត្រការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថបរិស្ថានរបស់អ្នក។ ល។
ការសិក្សាអំពីភាពប្លាស្ទិចមួយបានគាំទ្រដល់ការស្រាវជ្រាវដែលបង្ហាញថាខួរក្បាលប្លាស្ទិកកាន់តែច្រើនអាចបកប្រែភារកិច្ចដែលបានរៀនតាមរយៈហ្គេមវីដេអូទៅនឹងភារកិច្ចជាក់ស្តែង។
ខួរក្បាលវ័យចំណាស់
ជាទូទៅភាពស្មុគស្មាញនៃខួរក្បាលថយចុះដោយភាពចាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការស្ទង់មតិមួយនៃការលេងវីដេអូហ្គេមធម្មតានៃក្រុមមនុស្សពេញវ័យខុសគ្នាមនុស្សបានរាយការណ៍ពីជំនឿថាហ្គេម:
- ធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែយល់ដឹងនិងបង្កើនការចងចាំរបស់ពួកគេ (មនុស្សពេញវ័យក្មេង) ។
- ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញមើលឃើញនិងពេលវេលាឆ្លើយតបរបស់ពួកគេ (មនុស្សចាស់) ។
- អាចបន្ថយការថយចុះមុខងារខួរក្បាលទាក់ទងនឹងអាយុ។
ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតបានមើលទៅលើការប្រកួតពហុមុខងារមួយនៅក្នុងអាយុ 60 ទៅ 85 ឆ្នាំ។ ការផ្តោតចម្បងគឺតម្រូវលើខួរក្បាល - និយាយម្យ៉ាងទៀតថាតើធនធានខួរក្បាលប៉ុន្មានដែលវាត្រូវការដើម្បីបំពេញមុខងារជាច្រើននៅពេលតែមួយ។
ជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាខួរក្បាលមនុស្សវ័យចំណាស់ត្រូវការធនធានតិចជាងមុនក្នុងការធ្វើកិច្ចការច្រើនដោយទទួលបានលទ្ធផលល្អប្រសើរជាងអ្នកដែលមិនមានអាយុ 20 ឆ្នាំ។ អេឡិចត្រូអ៊ីនអេឡាអេឡាបានបង្ហាញថាឱនភាពទាក់ទងនឹងអាយុត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការបណ្តុះបណ្តាល។
លើសពីនេះទៅទៀតក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវនិយាយថាអត្ថប្រយោជន៍បានពង្រីកដល់ផ្នែកដទៃទៀតនៃការយល់ដឹងរួមទាំងការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំដែលបានអូសបន្លាយរយៈពេល 6 ខែបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់ការសិក្សា។
ការស្ទង់មតិនៃការស្រាវជ្រាវអំពីហ្គេមវីដេអូនិងខួរក្បាលវ័យចំណាស់បានបង្ហាញពីភស្តុតាងសម្រាប់ការបង្កើនមុខងារនៃការយល់ដឹងជាច្រើនរួមទាំង:
- ពេលវេលាប្រតិកម្ម
- ប្រភេទអង្គចងចាំច្រើន, រួមបញ្ចូលទាំងសតិការងារ;
- មុខងារប្រតិបត្តិ (ការរៀបចំផែនការអង្គការយុទ្ធសាស្ត្រការយកចិត្តទុកដាក់និងការគ្រប់គ្រងពេលវេលានិងទីកន្លែង) ។
- សមត្ថភាពនៃការគិត;
- ប្ដូរភារកិច្ច
- មុខងារនៃការយល់ដឹងជាសកល។
ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាបានចង្អុលបង្ហាញថាបរិមាណនៃការកើនឡើងមានការខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងរវាងការសិក្សាហើយថាការសិក្សាមួយចំនួនមិនបានបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់អ្វីទាំងអស់លើមុខងារប្រតិបត្តិ។
ហ្គេមវីដេអូនិងហ្គេមដែលមានចលនាជាពិសេសគឺថ្មីហើយការស្រាវជ្រាវលើឥទ្ធិពលនៃការយល់ដឹងរបស់ពួកគេគឺស្ថិតនៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូង។ ការងារជាច្រើនទៀតត្រូវធ្វើនៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នេះដើម្បីប្រាប់យើងអំពីប្រភេទនៃផលប៉ះពាល់ដែលពួកគេមាននិងអ្វីដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតចំពោះប្រភេទខុសៗគ្នា។
ហ្គេមវីដេអូអាចផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍បន្ថែមនៃការរំខានដល់ខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបន្ថយការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីការឈឺចាប់។
ប្រភព:
Anguera JA, et al ។ ធម្មជាតិ។ 2013 ខែកញ្ញា 5; 501 (7465): 97-101 ។ ការបណ្តុះបណ្តាលវីដេអូហ្គេមបង្កើនការយល់ដឹងទៅមនុស្សពេញវ័យ។
Baniqued PL, et al ។ ព្រំដែននៅក្នុងចិត្តវិទ្យា។ 2014 មករា 7; 4: 1010 ។ ការហ្វឹកហ្វឺនយល់ដឹងជាមួយហ្គេមវីដេអូធម្មតា: ចំណុចដែលត្រូវពិចារណា។
Botella C, et al ។ ចិត្តវិទ្យា, អាកប្បកិរិយានិងបណ្តាញសង្គម។ 2013 មីនា 16 (3): 215-23 ។ ការពិតនិម្មិតក្នុងការព្យាបាលជំងឺ fibromyalgia: ការសិក្សាសាកល្បងមួយ។
Crowder SA, Merritte K. Tennesse medicine ។ 2013 កញ្ញា, 106 (8): 41-3 ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃការព្យាបាលដែលអាចប្រើបាននៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធល្បែងចលនានៅលើអ្នកជម្ងឺកុមារដែលបង្ហាញពីជំងឺសរសៃប្រសាទ។
Fernandez-Calvo B, et al ។ Psicothema ។ 2011 កុម្ភៈ 23 (1): 44-50 ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ការយល់ដឹងដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិជ្ជាសូហ្វវែរថ្មីសម្រាប់អ្នកជំងឺដែលមានជំងឺវង្វេងវង្វាន់ជំងឺភ្លេចភ្លាំងប្រភេទ Alzheimer ។
Glass BD, Maddox WT, Love BC ។ PLoS One ។ 2013 សីហា 7, 8 (8): e70350 ។ ការហ្វឹកហ្វឺនហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រពេលវេលាពិតប្រាកដ: ភាពលេចឡើងនៃលក្ខណៈបត់បែននៃការចងចាំ។
Kueider AM, et al ។ PLoS One ។ 2012 7 (7): e40588 ។ ការបណ្តុះបណ្តាលការយល់ដឹងដោយប្រើកុំព្យូទ័រជាមួយមនុស្សពេញវ័យចាស់: ការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធ។
Kuchinad A, et al ។ ទិនានុប្បវត្តិវិទ្យាសាស្រ្តប្រសាទ។ 2007 មេសា 11, 27 (15): 4004-7 ។ ខួរក្បាលបាត់បង់កោសិកាខួរក្បាលដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងអ្នកជំងឺ fibromyalgia: ភាពវ័យចំណាស់មុនខួរក្បាល?
Mortensen J, et al ។ ការវះកាត់និងការស្តារនីតិសម្បទា។ បច្ចេកវិទ្យាជំនួយ។ ស្ត្រីដែលមានបញ្ហា fibromyalgia ជាមួយហ្គេមវីដេអូហ្គេមដែលមានចលនាចំនួនបីនិងសូចនាករនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញានិងការអនុវត្តសកម្មភាពនៃការរស់នៅប្រចាំថ្ងៃ។
Nikolaidis A, et al ។ ព្រំដែននៅក្នុងផ្នែក neuroscience របស់មនុស្ស។ 2014 មីនា 21, 8: 169 ។ ប្លាស្ទិចត្រីវិស័យបន្ទាប់ពីការហ្វឹកហាត់ជាមួយល្បែងវីដេអូស្មុគ្រស្មាញមួយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយភាពខុសគ្នានៃបុគ្គលក្នុងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការងារនៃការចងចាំដែលមិនត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល។
Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Cyberpsychology, អាកប្បកិរិយានិងបណ្តាញសង្គម។ 2013 ធ្នូ 16 (12): 892-7 ។ ហេតុផលសម្រាប់ការលេងហ្គេមវីដេអូធម្មតានិងអត្ថប្រយោជន៍ដែលគេដឹងក្នុងចំនោមមនុស្សពេញវ័យ 18 ទៅ 80 ឆ្នាំ។
Zimmermann R, et al ។ សរសៃប្រសាទ។ 2014 មេសា 8, 82 (14): 1219-26 ។ ការហ្វឹកហាត់ការយល់ដឹងអំពីជម្ងឺផាកឃីនសាន់ៈការហ្វឹកហ្វឺនកុំព្យូទ័រពិសេសទាក់ទងនឹងការយល់ដឹង។